2XKORiot Games 2026 |
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2XKO lançou no começo do ano e eu nem fiquei sabendo. Sendo um grande entusiasta de jogos de luta, isso já é um mau sinal. Ao longo dos anos, me aventurei por diferentes estilos do gênero:
- Street Fighter II, IV e V (joguei muito o V durante a pandemia, especialmente nas aulas de lógica simbólica com meu amigo Zacchi)
- Guilty Gear Strive
- Marvel vs Capcom 2
- Skullgirls
- Dragon Ball FighterZ
- Super Smash Bros (e Super Smash Flash)
- Brawlhalla, único jogo em que tive alguma experiência competitiva, participando de campeonatos nacionais online há cerca de uma década
Não é uma lista extensa, mas é variada o suficiente para transitar por diferentes subgêneros da FGC.
Como jogador de League of Legends há mais de dez anos, fiquei muito animado quando a Riot anunciou seu próprio jogo de luta. A empolgação aumentou ao saber que o jogo seria “noob friendly”, eliminando motion inputs (aqueles movimentos específicos no controle para executar golpes especiais) e adotando mecânicas mais simplificadas. A proposta também incluía uma experiência mais casual, com a possibilidade de jogar cooperativamente com um amigo.
Pois bem. Depois de algumas horas no beta, consegui sintetizar 2XKO em uma única palavra: esquizofrênico.
O jogo se propõe a ser acessível para novatos, mas é absurdamente carregado de mecânicas. Há botões dedicados para especiais, dispensando motion inputs, mas nem todos os direcionais desses especiais executam algo relevante, o que dá a sensação de botões inúteis. O jogo se vende como casual, mas praticamente não oferece conteúdo além das partidas multiplayer. Se você não estiver jogando pelo puro prazer da evolução competitiva e da escalada no ranking, há pouco o que fazer.
E isso sem entrar na questão do elenco. A seleção de personagens parece ter sido fortemente influenciada por Arcane como estratégia de marketing — apesar de a série não ter convertido, de forma significativa, novos jogadores para os produtos da Riot. Além disso, muitos personagens parecem não ter “alma” dentro de um jogo de luta: seus movesets são basicamente transposições diretas das habilidades vistas em League of Legends para um ambiente 2D, sem explorar verdadeiramente as possibilidades que o novo gênero oferece. Falta identidade, falta releitura criativa, e isso expõe uma certa pobreza conceitual no design dos personagens.
Não me leve a mal: as mecânicas estão lá. Os combos funcionam. A competitividade existe. O visual é bonito. A trilha sonora cumpre seu papel. O problema não é execução — é coerência.
Miraram em um jogo de luta para agradar a comunidade de League of Legends, mas acertaram em um título complexo e nichado para uma parcela específica da FGC. E isso não seria necessariamente um problema — se a Riot não dependesse de um modelo de monetização agressivo para sustentar o projeto. Apostar que essa comunidade vai pagar cerca de 100 reais por skin a cada novo personagem parece arriscado, especialmente quando comparado aos modelos adotados por concorrentes do gênero. É possível que o jogo se torne vítima do próprio sistema de monetização, como aconteceu com Legends of Runeterra.
Ainda assim, torço para que as mentes criativas por trás do projeto consigam ajustar o rumo. Se o cenário competitivo for abraçado pelo público, talvez 2XKO encontre seu espaço.
Se eu tivesse que apostar, diria que isso não vai acontecer. Mas veremos.