A Riot fez de novo
Pouco mais de seis meses após o lançamentro, o triste fim de 2XKO
A Riot fez de novo, mais um jogo morto e enterrado. Não tão enterrado porque supostamente teremos suporte para continuar jogando online, mas, depois do fim do ano, 2XKO não receberá mais updates, nem de conteúdo novo nem patches de manutenção.
É uma história triste e, para quem não conhece, aqui vai um resumo.
Tom e Tony Cannon são considerados lendas da Fighting Game Community (FGC) por terem fundado a EVO, a maior competição anual de jogos de luta do mundo. Em 2015, após fundarem o estúdio Radiant Entertainment, eles estavam trabalhando em Rising Thunder, um jogo de luta free-to-play inspirado em Street Fighter. Após o lançamento de uma versão alpha, o estúdio foi comprado pela Riot Games para desenvolver um jogo de luta com a IP de League of Legends.
Esse parecia um tiro certeiro: a lore de LoL é rica, muitos personagens se encaixam bem no gênero, a comunidade de LoL é gigantesca, então havia muito público para ser captado, e jogos de luta são tradicionalmente competitivos, exatamente o tipo de jogo que a Riot gostaria de agregar ao seu catálogo.
Em 2019, durante o evento de comemoração de 10 anos de League of Legends, foi revelado um trailer de Project L, o protótipo que viria a ser conhecido como 2XKO. Nesse estágio, o jogo ainda era 1v1 e lembrava muito Rising Thunder (em visual e gameplay). O trailer também mostrou uma personagem que nunca viu a luz do dia, Katarina.
Apesar de termos algumas atualizações ao longo do ciclo de desenvolvimento do jogo, só tivemos acesso a um beta fechado em setembro de 2025, e muita coisa havia mudado. O jogo já estava em um estágio muito próximo do que veríamos no lançamento, com o beta sendo usado principalmente para testar servidores e balanceamento de personagens. Em 7 de outubro, o beta fechado transicionou para um early access exclusivo para PC e, nesse ponto, já tínhamos alguns dos grandes problemas que seriam apontados como possíveis causas da morte do jogo:
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2v2 Tag Fighter. Para quem não está familiarizado com jogos de luta, o gênero pode ser subdividido de algumas maneiras diferentes, como, por exemplo, pelo número de personagens que você controla durante uma partida. O mais tradicional são os fighters de 1v1, como Street Fighter e Mortal Kombat. O 2v2 é uma barreira adicional de entrada porque, além de aprender os fundamentos do jogo, o jogador precisa entender dois personagens e as interações entre eles. Esse é um nicho dentro do nicho: nem todos os jogadores de jogos de luta gostam de jogos com múltiplos personagens.
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O jogo é extremamente complexo. A Riot vendeu a ideia de que 2XKO era um jogo para iniciantes, pois ele não possui motion inputs — os movimentos que você precisa fazer com o controle para usar especiais em outros jogos. Apesar disso, 2XKO tem muitos sistemas diferentes e complexos que interagem entre si, além de botões demais que não aproveitam a simplicidade que um botão de especial deveria trazer. Simplificar a execução não significa necessariamente simplificar o jogo.
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A lista de personagens. Além de ser curta, com o early access contendo apenas 11 campeões jogáveis, alguns personagens parecem ter sido escolhidos para o lançamento apenas por serem personagens de Arcane. Do ponto de vista de marketing, essa deveria ser uma decisão acertada, mas, no fim, acabamos com vários personagens sem apelo algum para a comunidade. Além disso, muitos personagens que cumprem um papel similar (temático ou de gameplay), como, por exemplo, Jinx, Senna, Caitlyn e Teemo, são todos atiradores.
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O nome. Que nome terrível, até Legend Fighters seria melhor.
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Um lançamento praticamente invisível, sem motivo aparente. Eu simplesmente não fiquei sabendo no dia em que o jogo foi lançado oficialmente em todas as plataformas. Pareceu que a Riot queria esconder o jogo dos jogadores.
A Riot tentou resolver o problema de acessibilidade dos fighting games simplificando a execução, mas acabou criando um jogo bastante complexo e, ao mesmo tempo, escolhendo um formato de nicho e um lançamento pouco agressivo para uma franquia que deveria ter usado justamente sua gigantesca base de jogadores para trazer novos jogadores para o gênero.
Esses foram os pontos que mais repercutiram na comunidade em geral, mas existem teorias que explicam a péssima tomada de decisão por parte da corporação. Alguns alegam que a troca de CEO da Riot afetou a liberdade criativa da dupla à frente do projeto e que o Project L sempre esteve destinado a fracassar (que ironia). Não sabemos até que ponto essas teorias são verdadeiras, mas, menos de três semanas após o lançamento, a equipe de desenvolvimento do 2XKO foi cortada pela metade.
Em 20 de agosto de 2026, a Riot finalmente publicou a nota dizendo que o desenvolvimento seria encerrado no final do ano. Um triste fim para um projeto que parecia ter tanto potencial. Mas também não foi falta de aviso, já que eu mesmo, em minha review sobre 2XKO, previ o futuro do game. Infelizmente, parece que, para a Riot, um jogo que não rende um bilhão em seu primeiro ano não é um jogo bom o suficiente.
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